約 3,729,110 件
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/950.html
Aliens vs Predator 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆(ただしフレンド6人が必要) 互換対応品 各種武器の実績はオンオフどちらでも解除可能 収集系は一度行えばやり直してもその場所には出てこない。場所はまとめwiki参照 ○Aliens vs. Predator まとめwiki http //www39.atwiki.jp/avsp/ Not Bad for A Human Get all the Aliens vs Predator achievements.Aliens vs Predatorの全ての実績を解除する 50 Game Over, Man! Complete all three Campaigns.3つのシングルキャンペーンをクリアする 30 Club hopper Survive The Party at The Club.クラブの「パーティー」を生き残れ 15 Exit Strategy Escape from C-Block.Cブロックから脱出しろ 15 You Have My Sympathies Help Van Zandt.Van Zandtを助けろ 15 Regicide Defeat the Matriarch.Matriarchを倒せ 15 I Will Never Leave You... Locate Tequila.Tequilaを探し出せ 15 ...That s A Promise Get Tequila to surgery.Tequilaを医務室に連れて行け 15 One Big Bug Defeat the Praetorian.Praetorianを倒せ 15 Get to The Chopper! Recover Weyland s datapad.ウェイランドのデータパッドを入手しろ 30 Come to Mama Liberate the Matriarch.Matriarchを解放しろ 15 Breaking Quarantine Escape from the Research Lab.研究室から脱出しろ 15 Grunt Hunt Wipe out all of the Marines in the Colony.コロニーの海兵隊を殲滅しろ 15 Under Pressure Solve the riddle of the Ruins.遺跡の謎を解け 15 Grim Reaper Harvest all available civilians in the Alien Campaign.エイリアンキャンペーンで全ての民間人をハーベストしろ 15 Alien vs Predator Create a new species.新しい種を作れ 30 It Uses The Jungle Find a way through Gateway.ゲートを抜ける道を探せ 15 Fallen Comrade Find the Youngbloods in the Jungle.ジャングルで死んだ仲間を探せ 15 Matter of Honor Discover the Elite Predator s fate.エリートプレデターの最期を探れ 15 Eyes of The Demon Retrieve the ancient mask.古のマスクを回収しろ 15 World of Hurt Survive trial by combat.決闘を生き残れ 15 Breaking and Entering Find a way into the Research Lab.研究室へ侵入しろ 15 Reclaimer Retrieve the second artifact.二つ目のアーティファクトを回収しろ 15 Extinction Agenda Destroy the Abomination.Abominationを倒せ 30 Stay Frosty Complete Marine Campaign on Hard difficulty setting.海兵隊キャンペーンを難易度ハードでクリアしろ 15 I Admire its Purity Complete Alien Campaign on Hard difficulty setting.エイリアンキャンペーンを難易度ハードでクリアしろ 15 It Ain t No Man Complete Predator Campaign on Hard difficulty setting.プレデターキャンペーンを難易度ハードでクリアしろ 15 I LOVE the Corps! Complete Marine Campaign on Nightmare difficulty setting.海兵隊キャンペーンを難易度ナイトメアでクリアしろ 30 Magnificent, Isn t It? Complete Alien Campaign on Nightmare difficulty setting.エイリアンキャンペーンを難易度ナイトメアでクリアしろ 30 One Ugly Mother Complete Predator Campaign on Nightmare difficulty setting.プレデターキャンペーンを難易度ナイトメアでクリアしろ 30 Harsh Language Discover all 67 Audio Diaries.オーディオログを全67個回収しろ 15 Quite A Specimen Destroy all 50 Royal Jelly Containers.ロイヤルゼリーコンテナーを全50個破壊しろ 15 Fortune and Glory Find all 45 Predator trophy belts.プレデタートロフィーベルトを全45個回収しろ 15 オンオフ共通 I Like to Keep This Handy Kill 2 enemies with one shot with the shotgun.ショットガン1発で2キル 15 Spin Doctor Kill 2 enemies with one throw of the Battle Disc.バトルディスクの1投で2キル 15 Let s Rock! Kill 5 enemies with one burst from the smartgun.スマートガンの1バーストで5キル 15 Elite Sniper Kill 10 enemies with head shots from the scoped rifle.スコープライフルで10ヘッドショットキル 15 Stick Around Kill 20 enemies with the Combi Stick.コンビスティックで20キル 15 Gunslinger Kill 30 enemies with the pistol.ハンドガンで30キル 30 Ain t Got Time to Bleed Heal or regenerate 30 blocks of health in Survivor.サバイバーモードにて体力を30ブロック回復する 15 オンライン Welcome to The War Play and complete your first Ranked Match in standard Deathmatch mode.ランクスタンダードデスマッチを1試合最期までプレイしろ 15 Killer Instinct Win your first Ranked Match in standard Deathmatch mode.ランクスタンダードデスマッチで勝利しろ 15 Serial Killer Win 10 Ranked Matches in any Deathmatch mode.ランクマッチの任意デスマッチで10回勝利しろ 30 Very Tough Hombre Kill 10 enemies in a row without dying in a Ranked Match.ランクマッチで死なずに敵を10連続キルしろ 15 Persecution Complex Achieve Persecutor status more than once in any Ranked Match.ランクマッチにてPersecutorを2回以上取得しろ 15 Scatter Shot As a team, kill 20 enemies in under 60 seconds in a Survivor match..サバイバーマッチで60秒以内に20キル 15 The Six Pack Play with six friends in a Ranked Match.ランクマッチにてフレンド6人と遊べ 30 The Uninfected Finish a Ranked Infestation match as the only remaining prey.ランクマッチのInfestationで最後の1人として生き残れ 30 Welcome to The Party Get 6000 XP in Ranked Matches.ランクマッチで6000XP得よ 30 Real Nasty Habit Get 18060 XP in Ranked Matches.ランクマッチで18060XP得よ 50 キャンペーンチャプタークリア 海兵隊Club hopper~Get to The Chopper! エイリアンCome to Mama~Alien vs PredatorGrim Reaperは狙ってプレイしないと解除されない プレデターIt Uses The Jungle~Extinction Agenda +海兵隊キャンペーンのYou Have My Sympathiesは要注意 Van Zandtが捕らえられている所にて、彼は寄生されているので『Please kill me』と懇願してくるので素直に楽にしてあげよう。 放置してしまって先に進み次のキャンペーン実績を解除してしまうと三つ星絵実績が歯抜け状態に 同じくエイリアンキャンペーンのGrim Reaperも5つ卵絵の実績なので並び順が気になる人は歯抜けにならないように注意 難易度系実績 NightmareをクリアするとHardの実績も一緒に解除される。 Nightmareは難易度自体はHardと同じだが、チェックポイントが存在せず、 死亡したらChapterの最初からやり直し。何度ものリトライに耐えられる根気と忍耐が必要。 一気に通しでクリアするよりは1つのChapterを交互に難易度を変えながらやる方が対処法を学びながらプレイできる 敵の出現位置を覚える。スルーできる戦闘はスルーする。ガード&カウンターを活用する。所持武器の選定や残弾数を考慮する。これらが重要。 また、Youtubeには攻略動画が多数アップされているので、それで予習するのも非常に効果的。 中でもMarine(海兵隊)のNightmareクリアはオフ最難関。 +以下攻略ポイント Chapter1 序盤は大したことないが、後半に複数あるラッシュがヤマ。 しっかりガードを固めてカウンターでよろめかせ、距離を取りつつ1体ずつ確実に始末。 最後の洞窟付近はひたすらダッシュで駆け抜ければ戦闘を全てスルーできる。 Chapter2 橋を渡る際に前方の洞窟からやってくる大群はスルー可能。一気に洞窟最奥部まで駆け抜ければOK。 囚われた仲間を殺す場面の次のエリアから地下のクイーンの所まではダッシュで全スルー可能。 クイーンのエリアは大量の卵とフェイスハガーがいるが、必ず1匹残らず殲滅させること。弾切れの心配はしなくてよい。 最後のエイリアンラッシュはまともに戦う必要はなく、時間まで逃げまくればいい。 Chapter3 殆どの戦闘がダッシュでスルーできるので一番簡単。8分程度でクリア可能。 最後のアンドロイド兵3体との戦闘もダッシュでスルー可能だが、運も絡む。確実を期するなら殲滅しよう。 Chapter4 最初の洞窟はスルーして遺跡までダッシュし、ハックする扉付近で後ろからのエイリアンを迎撃。 遺跡を抜けた後の数回のラッシュは難所の1つ。 ここで初登場のスマートガンは強力だが、ずっと持ち歩くので乱射は控えて弾薬を節約すること。 プレデターが仲間を殺すカットシーン後の遺跡は、ハッキングする扉まで一気にダッシュで到達し、 そこから追っ手をスマートガン無双するのが楽。 ボスのエリートプレデターは上にいるときはスナイプ。地上に降りたらショットガンに持ち替えてガードの準備。 物理攻撃はガード可能なので、ガード後にカウンターショットガン。とにかく見失いさえしなければ難しくない。 Chapter5 道中イベントが長いのでリトライが面倒。ボスが強いと思われがちだが、攻略法を使えば簡単。 テキーラ治療後の戦闘はスルー可能。 大きなシャッターの前まで脇目も振らずダッシュすればよい。 ボスはまともに戦えば強敵だが、実は以下の攻略法を使えば難易度が劇的に下がる。 ボス登場のカットシーン後、すぐに左を向いて建物の縁にジャンプして乗る。 そしてそのまま向こう側までダッシュし、マーカーの示すエレベーターの柵の所まで行く。 そこに到達するとボスは前方の左側にいると思うので、あとはひたすら撃てばOK。 雑魚は基本襲って来ず、ボスの攻撃手段は酸吐きに限定されるので、飛んでくる酸だけに気を付ける。 Chapter6 最初のラッシュが一番難しい。タレットを起動したらスナイパーライフルで向かってくるエイリアンを始末。 捌ききれなくなったら適宜パルスやグレランで攻撃。 ラッシュ最後にプレデタリアン2体が出るが、これはおとなしくスマートガンで殺す。 殲滅後はハンドガンに持ち替えて先に進む。すると次のエリアにスマートガンを持ち越せる。 次のアンドロイド戦はショットガン持ちなので接近させないことが重要。スマートガンがあれば楽。 ちなみにアンドロイド兵はスマートガン50発程度で倒せるが、ボス用に150発持ち越したいので、残弾数と相談。 ここのアンドロイド兵は特攻タイプ。コンテナなどの物陰で待機し、接近したらショットガンをぶち込む戦法がお勧め。 ラスボスはショットガン持ちだが、スマートガンを持ち越せれば勝ったも同然。 登場したら後ろに下がりつつスマートガン150発ぶち込めばあっという間に倒せる。 ラストのヘッドショットは、落ち着いて右スティックを少し上に倒すだけで照準が合う。とにかく慎重に…。 Grim Reaper すべての民間人(非戦闘員)にフェイスハガー(X長押し)をはりつければ解除 一部自殺する民間人がおり、自殺する前にハーベスト(収穫)する必要がある フォーカス攻撃(LT+RB)等で一発当ててから行うと楽。 チャプター 民間人 自殺者対処法 Research Lab 0人 自殺者なし Clony 3人 扉を開けると拳銃で自殺する。扉を開けずに通気口から部屋に侵入出来る。 Refinery 8人 中盤の民間人2人のうち片方は部屋に追い詰めると自殺する。左の民間人は自殺しないため先に奥に行く民間人をハーベストする。その後増援2人が来るが落ち着いて始末し残りをハーベスト。また左の民間人に1撃入れておくと増援を呼ばなくなるのでその方が楽 Jungle 4人 近づくとグレネードで自爆する厄介な奴。天井から接近しフォーカス攻撃(LT+RB)を当てる。転んだ所をハーベスト。 Ruins 7人 ピラミッド型の遺跡の中央にいる民間人に接近すると焦って落下死してしまう。最初に周りのアンドロイド兵士と民間人を片付けておく。時間が経つと民間人は中央からアンドロイド兵士と共に移動し始める。中央から一度移動してしまえば落下死することはないので楽にハーベスト出来る。スタート地点から見て右側にチェックポイントが2箇所あるので有効に使おう。 Let s Rock! 1バーストで5キルなので一度RTを引いてから離さずに5キルすれば解除。 海兵隊キャンペーンのピラミッドの最初の橋が解除しやすい。 Ain t Got Time to Bleed FFがあるので一人で解除する方が楽。マップはMausoleumを選択。 エイリアンを一匹残し、1発殴らせる→自動回復を繰り返す。 ●オンライン実績 ランクマッチには最低3人のプレイヤーが必要。 野良では過疎でほとんど人がおらず、かつプレイヤーのランク差が大きい程マッチングしにくいのでプレイに苦労する。 マッチングの際は全員がタイミングをずらしながら検索するといい。 Serial Killer 負け側が試合開始後即抜けすると効率良く勝利数を稼げる。 リーダーボードで勝利数が更新されなくなったら一度メニューに戻って再接続すれば再びカウントされる。 Persecution Complex 同じ敵プレイヤーを5連続キルすると表示される称号が「Percecutor」。 これを1試合で2回獲得すれば解除。 Scatter Shot 自分が死んでいてもチームが条件を満たせば解除される。 The Six Pack 自分+フレンド6人の最低7人必要。試合開始前にフレンド登録を完了しておくこと。 マッチングでフレンド6人とゲームロビーに集合、その試合開始直後に解除される。 The Uninfected この実績は4人必要なので注意。 Welcome to The Party Real Nasty Habit XP(経験値)は試合をこなしただけでは獲得できずキル数に応じて獲得する仕様。 またランクマッチは1試合毎に解散でキルしないとXPを獲得できないので、コントローラ固定放置等では解除不能。 XP稼ぎはDeathmatchとDominationがおすすめ。特にDominationは3人中2人放置OKで1マッチで700XP以上稼げる。 ちなみに経験値稼ぎであれば経験値バグの方法のほうが断然早い。 詳しい方法はTAを参照のこと。 2013年8月時点で使用可能なのを確認。 一人当たりの所要時間20分程度で、ある程度慣れれば1マッチで2000は稼げる。 4人談合時はペアを作ってプレイすれば20分で2人が2000以上ずつ稼げる。 ルールはドミネーション。 なるべく明るくて直角のコーナーがあるマップのほうがやりやすい。 オススメはJUNGLE。
https://w.atwiki.jp/kumataro/pages/18.html
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https://w.atwiki.jp/h5818hiro2/pages/13.html
NATTO名前の由来 なぜ、「NATTO」というのはマスターのその日の朝食から来てるのです。 マスターはSAにハマリ、クランを立てたくなりクラン名で悩みます。 その悩みに悩んでその日の朝ごはんは「納豆」でした。 マスターは「納豆」なんてクラン名じゃダサいとおもいあきらめかけてTVを見ていると めざましTVで・・・・・「北大西洋条約機構」についてのニュースが・・・ そういうわけです。「納豆」と「北大西洋条約機構(NATO)」を合わせた結果「NATTO」となりました。 2007年後期 旧NATTO設立 当時のCM(マスター)のNuPacがクランを放置 東京都知事がNATTOを引退 クランが崩壊(当時:勝率29%) 2008前期 NuPacが帰ってくる(第二次NATTO) NATTOのすべてのメンバーが除名 NATTO二次メンバーがそろう(まさかの革命が起きる) 東京都知事が帰ってくる 勝率29%⇒52%へ駆け上がる、ランキングも500位内へ VC導入 革命が終わる 勝率が徐々に下がるついには48% INが悪くなりついに解散 現在 第三次NATTO設立 旧メンバーに呼びかけおよび新メンバー募集中
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katekx /// / 上流(川などの上流) kat\ekx 18 kakis
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Kataang【kgd】 カタン語 *Retired ※Retired. Split into Katang, Northern【ncq】 and Katang, Southern【sct】 言語名別称 alternate names Katang 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/115.html
目次 紹介 はじめに コントロールとユーザ入力 入門ツールバー プロパティパネル サーフェス設定 基本設定Seed Area Size Locked Terrain Width Terrain Length Terrain Height Range Precision Resolution Soil Depth Custom Base Shape Seamless Fractal Noise Properties 一般設定 CPU vs. GPU リアルタイム・ジェネレーション シード タイル作成 環境設定-太陽と海面水位 解像度、サイズ、クオリティ マテリアル 取り込み地形 地形マスクと地形フィルター テクスチャリング テクスチャ設定 配布設定 オブジェクト 樹木 ディティール ディティールメッシュ メッシュ 視覚表現など 作業後 オブジェクト 道路や河川 地形生成 紹介 おめでとう!あなたは今や市販で入手出来るもっとも素晴らしいプロシージャル型の地形と、ランドスケープのジェネレータを手に入れました。これは、2006年にJohannes Rosenberg氏によって開発された強力な『GeoControl』の正統な後継ソフトウエアであり、現在、BiteTheBytes社のStefan Kraus氏とTimo Armbruster氏によって、一から完全に再開発が行われました。 2013年に、 BiteTheBytes社とRosenberg氏は強力なプロシージャル型地形ジェネレーションである『GeoControl』をさらに維持するサポートのために、パートナーシップに入りました。『GeoControl』は『World Creator』に改名され、2014年には、「sediments(セディメント)」と呼ばれる新しいフィルタシステムを含む高度で安定したバージョンが導入されました。 しかし、完全に作り直したバージョンの開発が必要なのは明白でした。新しいバージョンでは、新しいプラットフォームやGPU上で地形を生成するなどの機能の利用を必要とされ、設計プロセス全体を通して真の3Dリアルタイムビューを得る事が出来ねばなりませんした。この新バージョンの使いやすさとユーザインターフェイスの設計には、新しいコンセプトとさらなる開発も必要としました。 あなたは幸運にもWorld Creatorの完全な再開発の成果物を購入しました。多くの機能がすでにこのバージョンに含まれており、さらに多くの機能が今後も追加されていきます。 始めましょう "闇を恐れていないか?" ピッチブラック、映画『リディック』より World Creatorを起動するには、まず、World Creator Launcherアプリケーションをダウンロードしてインストールしている必要があります。World Creator Launcherアプリケーションは、Webサイトの Download にあります。 購入後24時間以内にログイン資格情報を受け取ったら、LauncherからサインインしてWorld Creatorをインストールする事が出来ます。インストールが完了すると、World Creatorの起動が可能です。 アクティベーション上の理由、および適用する追加のアップデートおよびパッチのために、アクティブなインターネット接続が1回以上必要です。 また、他のユーザーとあなたのログイン情報を共有しないで下さい。他のユーザーと共有する事で、他のユーザーがあなたのログイン/アカウントで行う措置に対して、法律によって責任を負う事になります。 コントロールとユーザ入力 アクション キーボード/マウス カメラ移動 W、A、S、D カメラの平行移動 Q、E カメラの移動速度アップ [Left shift]+W、A、S、D、Q、E ズーム マウスホイール クイックズーム 地形をマウス右ボタンでダブルクリック 見回す マウス右ボタンを押したままカーソルを移動 フォーカスエリアを選択 G マネキンを配置 [H]+地形をクリック 地形をフォーカス F カメラ位置を保存 [Left Ctrl]+0から9 カメラ位置を復元 [Left Alt]+0から9 ヒートマップ表示の切り替え F1(ヒートマップとは、マトリクスに含まれる個々の値を色で表されるデータのグラフ表示) 測定ツール表示の切り替え F2 コンパス表示の切り替え F3 ワイヤーフレーム表示の切り替え F4 フィルター表示の切り替え F5 テクスチャ表示の切り替え F6 オブジェクト表示の切り替え F7 ディティール表示の切り替え F8 VRモード表示の切り替え F9 フルスクリーン表示の切替 F10 スクリーンショット F11 スーパーサイズのスクリーンショット F12 入門 World Creatorを起動すると、下の画像のようなメインエディタウィンドウが表示されます。 World Creatorのユーザーインターフェイスは、理解しやすく、整理されており、単純です。これは最高のワークフロー体験を実現するように設計されているので、非常に直感的である事に気づくでしょう。 左側にツールバーがあり、すぐにアクセス出来るようにいくつかのアクションボタンがあります(保存、読込、新規作成など)。 右側には、地形作成および編集するためのすべてのツールを含むプロパティパネルがあります。 ツールバー New Project(新規プロジェクト) 新規で空のプロジェクトを作成します。 Load Project(プロジェクトを読込) 既存のプロジェクトを読込みます。 Save Project(プロジェクトを保存) 現在のプロジェクトを保存します。 Save As(別名保存) 現在のプロジェクトを別名で保存します。 Sync-Tool Export(SYNC Toolをエクスポート) 現在の地形を、UnityとUnreal SYNC Toolプラグインで使用されるWorld Creator固有のフォーマットにエクスポートして、現在の地形をワークスペースに再生成します。テクスチャ、オブジェクト、ディティールと共に、両方のエンジンの地形をインポートするのに役立ちます。 Toggle Heatmap 特定の操作(フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなど)の影響を受ける地形のエリアを表示する事が出来ます。 Toggle Observe Tool 実際の地形サイズを実現するのに役立つ地形の標高とサイズの情報を追加で表示する事が出来ます。 Toggle Mannequin 地形に人間のようなキャラクターを表示して配置する事が出来ます。これにより、実際の地形サイズを把握するのに役立ちます。また、地形上の2つのポイント間の距離などを測定する事も出来ます。 Toggle Compass あなたが見ている方向を示すコンパスを表示する事が出来ます。これで広大な地面で迷子にならないように役立てます。 Toggle Wireframe ワイヤフレームの切り替えは、地形メッシュの外観(例えば、頂点、ポリゴン、テッセレーション)を表示する事が出来ます。 Toggle Filters フィルタ、テクスチャ、オブジェクト、ディティールなどを個別に有効/無効に切り替える事が出来ます。つまり、現在作業している部分のみを選択する事で、生成プロセスを高速化する事が出来ます。 Toggle Texturing Toggle Objects Toggle Details Take Screenshot 現在のプロジェクトのスクリーンショットを撮ります。 プロパティパネル 右上にすべての主要な設定項目を含むプロパティパネルが表示されます。これは、生成とレンダリング処理全体にとって重要です。 左から、Surface、Texture、Scene、Areas、Post Operations、Export、Optionsのアイコンが並びます。 サーフェスの下にはサーフェス設定があり、サーフェス設定は全体の地形サーフェスの外観を定義するために使用します。このセクションでは、地形サーフェスをデザインするための"Base"と"Filters"の設定にさらに分けられます。 テクスチャの下には、テクスチャに関連するすべての設定があります。テクスチャを手続き型で地形に配布して色付けします。 シーンの下では、生き生きとした環境を創るために使用するシーン関連の設定がすべて見つかります。このセクションではさらに、オブジェクト、ディティール、海洋、天候、空に分けられます。 エリアでは、生物群系の作成、特定のエリアへのテクスチャの適用、特定のエリアでの木とディティールの配布、地形の彫刻など、複数の目的に使用できる特定のエリアを作成する事が出来ます(=マスク処理)。他にもたくさんありますが、World Creatorの真の強力な機能については別のセクションで詳しく説明します。 ポストオペレーションでは、"Simulation Sandbox"などの後処理ツールを使用して、自然な水の流れに基づいた浸食や沈殿物の移送を作成する事が出来ます。ここでは、シミュレーション全体で考慮される多数の異なるパラメータを持つ複数の堆積物サーフェスを設定する事も出来ます。 エクスポートの下には、ハイトマップ、ブレンドマップ、フローマップなど、あらゆる種類の利用可能な情報をWorld Creatorからエクスポート出来るようにする、すべてのエクスポートオプションがあります。 オプションでは、地形の生成や一般的なレンダリングに関連するさらなる設定を調整する事が出来ます。 各セクションをまず初めに確認する事をお勧めします。ほとんどの値は機能上明白でなければなりません。World Creatorはリアルタイムの地形ジェネレータであるため、変更はすべて即座に表示されます。 このマニュアルでは、上記の各セクションを順を追って説明します。World Creatorには、該当する項目に付けられた「?」マークをクリックする事で、統合されたコンテキストベースのドキュメントもあります。 サーフェス設定 "白いウサギを追え" モーフィアス、映画『マトリックス』より 『サーフェス』セクションでは、すべての地形サーフェス関連の設定を表示します。従って、このセクションは地形サーフェスの形状に関与する主な地形ジェネレータとなります。 このセクションでは、BASE(基本)設定とFILTERS(フィルタ)設定のサブセクションとさらに分類分けします Exportを使用すると、地形サーフェスと法線をファイルに出力する事が出来ます。RAW(8,16/32ビット)、R16(16ビット)、R32(32ビット)、PNG(8/16ビット)、JPG(8ビット)、TIFF(16ビット)、TGA(8ビット)、TER(Terragen)、OBJ。 地形の法線は、法線マップとして(PNG、JPG、TGA画像フォーマット)に出力する事が出来ます。 出力時に、X値とY値を反転するか、エンディアン、ビット深度、赤と緑のチャンネルを反転するか、地形を複数のタイルに分割するかなど複数のエクスポート設定を選択する事が出来ます。 "Split"にチェックを入れると、1つのタイルの幅と高さを入力を入力する事が出来ます。World Creatorは、地形全体を指定したサイズのタイルとして出力します。全体のタイルサイズが現在の地形サイズより大きい場合、World Creatorは現在の地形サイズを超える地形の部分の高度値を0に設定します。 基本設定 このサブセクションでは、基本的な地形サーフェスを作成するための設定ツールが用意されています。このサーフェスは、さらなる地形の変更を目的とした初期の高度値を作成します。このセクション内の変更によって初期値は変更され、地形サーフェスに関するそれ以外のものにも反映される事を認識する必要があります。 Fractal Generator Prorerties Seed Seed値は、特定のアルゴリズムによって無作為に作成されたランダム標高値に基づいた地形形状を作成するWorld Creatorのランダムなジェネレータにより使用される符号付き整数です。Seed番号に対して常に同じ地形が得られるため、前回と同じ地形を求める場合は、前回と同じSeed値を設定して下さい。また、この値を変更すると、まったく新しい地形が作成されます。 [+][-]ボタンはSeed値を増加/減少します。これらを使用して、無限の数が可能な地形を素早く繰り返す事が出来ます。[R]ボタンはランダムなSeed値を作成します。 Area 範囲を設定する事で、World Creatorはその境界線を使用して基本図形を作成します。範囲が完全に地形全体をカバーしていない場合、範囲外には何も作成されないためこれらの領域は完全な平坦になります。この設定値ははさらに、マスクとして使用する"Blend Map"を備えています。そのため長方形の範囲をカバーするだけでなく、その範囲の内側で、"Blend Map"を使用して、関連付ける位置を正確に指定する事も出来ます。これについては別のセクションで詳しく解説します。 Terrain Size (単位 メートル) Size Locked チェックする事で縦横比1 1を固定します。チェックを外す事で縦横比の自由な地形を作成する事が出来ます。 Terrain Width 地形の横幅のサイズを設定します。 Terrain Length 地形の長さのサイズを設定します。 Terrain Height Range 地形の最低/最高高度を設定します。定された範囲内で無作為に作成された標高値を生成します。これは地形の表面に視覚的に見られる明白な最低/最高の高度が、設定した高度範囲に対して定義された値とは一致していません。 Precision (単位 メートル) Precision この設定した単位を基に、地形の幅と長さの精度をメートル単位で調整します。精度が高いほど解像度は高く見栄えが良くなりますが、処理効率に影響を与える大量のメモリ量を必要とします。 Resolution 「Precision(精度)」で設定した単位当たりのピクセル数を表示します。高精細な単位を設定すると(1/4m以上)、"Current terrain size with specified precision is not supported in realtime mode.Highest possible precision will bu used.(指定された精度の現在の地形サイズは、リアルタイムモードでは対応しません。可能な限り高精度を使用しています。)"とメッセージが表示されます。 Soil Properties Soil チェック時、地形の最低高度に対して土壌の深さ(厚み)を調整する事が出来ます。 Depth 土壌の深さを設定します。 Custom Base Shape Properties Custom Base Shape チェック時、[Edit Shape]を押す事で、地形上に現れる浮遊球のいずれかをドラッグして、地形の任意のエリアの高度値を手動で調整する事が出来ます。 さらに、1つ、あるいは複数の浮遊球を選択するために使用が可能な3つの選択ツールがあり、地形サーフェスを素早く調整する事が出来ます。 Single 浮遊球を一つ選択する事が出来ます。 Circle Radiusで選択範囲の円型の半径を設定し、Fall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。下記画像のようにFall-off値を大きくすると選択された浮遊球の色はグラデーションがかかり、その部分の作用力は減退しています。 Rectangre Width、Lengthで選択する長方形の幅と長さを設定し、それぞれの辺のFall-offで選択範囲の境界を減退させる量(最大数は1)を設定します。 各選択ツールには4つの異なるアクションもあります Move Up / Down 浮遊球をマウスでドラッグし、上/下に移動する事で、ドラッグした浮遊球に沿って地形が上下に隆起/沈下します。 Average 選択した浮遊球の範囲を中心に、周囲の平均レベルを均すが出来ます。この場合、中心の高度に変化は無く、周囲の地形が隆起、沈下します。Singleの選択での平均化は出来ません。 Flatten 選択した浮遊球の範囲を中心に、Flatten Heightの高度まで選択した浮遊球に沿って地形を平坦化する事が出来ます。Singleの選択での平坦化は出来ません。 Noise 選択した浮遊球に沿って地形を上下に隆起/沈下させる時にいくつかのノイズを付加します。Move Up / Downだけでは伸びた地形が滑らかになるのが好みでない場合に役立つかも知れません。 FLATTEN ENTIRE TERRAIN 地形全体をゼロ高度に瞬時に平坦化し、一から独自の形状を作成する事が出来ます。 Reset Control Points 編集する前の元の地形に戻す事が出来ます。 プロパティバーの[Reset to default]ボタンをクリックすると、編集前の地形に戻す事が出来ますが、現在編集中の地形は失います。[Edit Done Shape]をクリックする事で変更を確定します。 "Level Strength Step (1-10)"を0に減らして、Step 1( 「Fractal Noise Level Step Per Strength」の項目で見つける事が出来ます)から始める事で、選択可能な浮遊球の数を増やす事が出来ます。 これはWorld Creator内のデザインツールの1つです。さらに多くのツールが用意されており、必要な地形サーフェスを作成するためのさらに多くの設計機能を提供します。 Seamless Seamless チェック時、World Creatorは地形をシームレスな地形に変換します。つまり、視覚的に目に見える繋ぎ目を出さずにx軸とz軸に沿って地形を繰り返し並べて事が出来ます。 [Border Blend Range]スライダを使用して、エッジに沿ってブレンドを調整する事が出来ます。 Fractal Noise Properties Fractal Noiseは、常に生成プロセス全体の最初のフィルタであるベースシェイプフィルタの初期値をコントロールします。このフィルタは、最初に見る事になるベース地形を作成するために使用します。つまり、ここで実行するすべての変更は、これまでの全体の生成プロセスにも影響します。 Noise Height Range "Noise Height Range"は、指定された範囲内でランダムに作成された標高値を生成するようにWorld Creatorに指示します。これにより明確な最低-最高高度が地形の表面上に視覚的に見られるのは、"Noise Height Range"で定義された値と正確に等しい事を意味しません。 『World Creator』のプラグインは、Unity Editorの【Windows】メニュー上にあります。これにより、新しい地形を作成したり、既存の地形を編集する事の出来るWorld Creatorウインドウが開きます。このドキュメントで、いくつかの追加機能を詳しく説明します。 Newボタンは、新しい地形を作成します。1つのシーンの中に複数の地形を作成し、管理する事が出来ます。Load Presetタブは、XMLデータファイルとして保存されている既存の地形プリセットを読み込む事が出来ます。地形をプリセットとして保存する事も出来ます。プリセットの詳細は後で説明します。プリセットを読み込むと、地形が自動的に生成されます。Importによって、画像(PNG/JPG)またはRAWファイル(8/16ビット)形式のハイトマップを使用して自動的に生成されたUnity地形を使用する事が出来ます。『World Creator』で編集するには、World Creatorウインドウ内で『World Creator』で作成された既存のUnityのインプット地形として設定する必要があります。後の"Input Terrain"の項目を参照して下さい。 作成された地形アセットに加えて、『World Creator』は、『World Creator』によって作成された地形のすべての設定を保存するために使用されるXMLデータファイルも添付します。このファイルは、一時的に保存する際にも使用されます。変更するすべての設定は、このファイル内に保存されます。このため、『World Creator』で作成された各地形オブジェクトには、ファイルパスの場所を格納するためのスクリプトが添付されています。そのスクリプトを移動させたり削除しないで下さい。そうしないと地形設定が失われます。このスクリプトは、ゲームモード中にはまったく影響を与えません。 『World Creator』で作成した各地形は、ネイティブのUnity地形として、Unity地形ツールや他のエディタ拡張を使用して修正する事が出来ます! World Creatorウィンドウ内の地形設定を編集する前に、階層リスト内の地形を選択する必要があります。World Creatorタブの一番下には[Generate]ボタンがあります。[Generate]ボタンをクリックすると生成プロセスが開始され、選択した地形設定に応じて地形が変わります。 段階的に各設定を見て回りましょう。ここでは、World CreatorタブのWorld Creatorメニューから始めます。 地形を完全に削除する場合は、[Delete]ボタンを使用して下さい。 地形アセットと付属するXMLデータファイルと共に地形オブジェクトが削除されます。 Save Presetでプリセットを保存すると、地形設定は任意のファイルに保存する事が出来ます。後で設定を変更すると、一時的にXMLデータファイルが上書きされます。地形の設定変更中には、以前に保存したプリセットファイルが上書きされる事はありません。 地形を複数のタイルに分割するには、Splitボタンを使用します。タイルスライスは、スライスボタンをクリックした後に開く別のウィンドウで定義する事が出来ます。地形をよりスマートな領域(タイル)に分割する事は、ランタイム中に単一のタイルをストリームしてメモリの帯域幅を削減し、ゲームのパフォーマンスを向上させる事を可能にするので重要です。これは、ランタイム中に同時にレンダリング出来ない非常に大きな地形がある場合に必要です。 Exportを使用すると、RAW(8/16ビット)、PNG、JPG、およびOBJファイルとして地形のハイトマップを保存する事が出来ます。これらのフォーマットでは、ハイトマップを3DS Max、Maya、Blender、Cinema 4D、Mud Box、Terragen、Vueなどの他のアプリケーションにインポートする事が出来ます。さらに、他のゲームエンジン(Unreal Engine等)でも、あなたのハイトマップをインポートする事が出来ます。 メニューの下に、生成プロセス全体で重要となる操作可能なメイン設定の選択肢を示すツールバーが表示されます。 Generalでは、ハイトマップの解像度、マテリアル、マスク、地形フィルタなど、全般の一般的な地形設定が表示されます。 Texturingでは、テクスチャマップ、タイルサイズ、分布設定などのテクスチャ関連のすべての設定が表示されます。 Objectsでは、ツリー、ディティール、ディティールメッシュ、およびメッシュの配置とすべての分布設定が表示されます。これらの各ボタンには、それぞれのオブジェクトの設定オプションを含んでいます。 Postでは、道路や河川を作成したり、特定の場所で地形を平坦化する(建物を配置するのに適しています)など、さまざまな地形配置操作を実行する事が出来ます。 Aboutは、バージョン番号、エディション、World Creatorのウェブサイトへのリンク、ソーシャルサイト、パートナーなどの会社および製品関連の情報を表示します。 一般設定 Generalボタンには、すべての地形生成のための設定が表示されます。そのため、この項では、テクスチャリングも配置もなく、純粋なプロシージャル地形生成のみを主とした地形ジェネレータとなります。 CPU vs. GPU 下の画像は、シード値を除いて地形オブジェクトに依存しないいくつかの全体を通した設定を示しています。 DirectX 11対応のグラフィックカードを搭載したWindows PCで『World Creator』を実行している場合は、Use GPUオプションを選択して下さい。これにより、CPUより数倍高速なGPUを使用した地形生成が可能になります。 Mac/OSXでは、"Compute Shader"サポートがUnity Engineに統合されている場合にのみ、GPUアクセラレーションを使用する事が出来ます。 GPU地形の生成は、『World Creator』Professionalバージョンのみサポートしています。(WindowsとDirectX11対応のグラフィックスカードが必要となります) リアルタイム・ジェネレーション Realtime Generationのチェックボックスが有効になっている場合、設定の種類を変更するたびに World Creatorウィンドウ内で、地形は自動的にリアルタイムで適応します。ただし、このオプションはGPU地形生成が可能な場合にのみ使用する事が出来ます。 この機能を使用すると、地形の変化を即時に確認できます。これは地形だけに影響するため、テクスチャや植林などのリアルタイムには、現在サポートされていません(現在作業中です)。 シード Seedの値は乱数生成に影響し、任意で設定する事が出来ます。 Generateボタンをクリックするたびに、ランダムに新しい地形を生成したい場合、Random Seedボックスにチェックして下さい。 タイル作成 この機能を使用すると、境界線に沿って組み合わされた複数の地形タイルを作成する事で、非常に大きな風景を作成する事が出来ます。『World Creator』のタイルシステムは、異なる地形タイプ(例えば、バイオメータ生物群系)のタイル)を連結する事が出来るので、他の地形ジェネレーターと大きく異なります。 タイル作成システムの設定は以下のウインドウに表示されます、 地形をタイル可能な地形タイルと定義したい場合は、Tileableオプションをチェックして下さい。次に、タイルがタイル位置Xとタイル位置Zの値を使用すべき指標を『World Creator』に指示する必要があります。どちらの値も、負の値と正の値を入力する事が出来ます。Auto Align(自動調整)オプションを確認して下さい。『World Creator』は、入力した指標に応じて自動的にタイルの位置を変更します。 Border Blendingは、各地形タイル間のブレンド調整に使用する事が出来ます。値が大きいほど、よりタイルが境界線に沿って適合ようになります。値がより小さければ、境界はより不適合になります。 『World Creator』の各タイルは単一の地形インスタンスとして扱われます。これは、地形タイル全体にバイオメータを作成する事が出来るようにするためです。さらに、各タイルの設計においても柔軟性があります。欠点は、各タイルのテクスチャとオブジェクトを個別に設定する必要がある事です。これにはCopy TexturesとCopy Objectsボタンを使用します。クリックすると、別のWorld Creator地形をクリックして、テクスチャやオブジェクト設定をコピーする事が出来ます。 タイルを使用する場合は、以下の設定をすべてのタイルで同一にして下さい Seed(シード) Heightmap Resolution(ハイトマップの解像度) Terrain Real Width and Terrain Real Height(地形の実際の幅と高さ) General Strength value of the Basic Filter(基本フィルタの一般的な強度値) Pixel Error(ピクセル誤差) これらが同一でない場合、境界が正しく適合しません。そのため境界が適合しない時は、必ず上記の値を確認して下さい! 『World Creator』のタイル作成システムは、各タイルの取り込み地形データも処理する事が出来ます。取り込み地形を使用する場合は、地形が適切に見えるようになるまで、Border Blending値を増やして確認して下さい。 左側の地形タイルはオリンパス山の取り込み地形(テクスチャ)を示し、右側の地形タイルはピュージェット湾の取り込み地形(テクスチャ)を示しています。両方ともいくつかのフィルタで改善されています。 『World Creator』のStandardバージョンは、各方向に合計3マスのタイル数に制限されています(例えばXからZに沿って-3から3まで)。 環境設定-太陽と海面水位 『World Creator』は、Sun(太陽)とMean Sea Level[MSL](海面水位)に依存する地形の生成、テクスチャリング、オブジェクト配置をサポートしています。 このフィールドを有効にするには、Sunフィールドの"Light(照明)"とSea Planeフィールドの"Game Object"をドラッグ&ドロップするだけです。海面オブジェクトを持っていない場合は、Mean Sea Level(MSL)スライダを使用して希望の海面を調整する事も可能です。 両方のフィールドが設定されている場合、特定の地形の生成、テクスチャリング、配置に使用する事が出来ます。例えば、MSLの下の地形の特定のタイプ、MSLの上の地形の別のタイプ、または太陽に直面していない地形のエリアのテクスチャを、そのエリアとは異なるテクスチャにする事が出来ます。 解像度、サイズ、クオリティ 以下の設定は、生成される地形の解像度、サイズ、およびクオリティに影響します。 Heightmap Resolutionは、地形の実際の解像度を設定します。解像度が高いほど、地形を表現するために使用する頂点が多くなり、それに応じて視覚的クオリティが向上します。より高い解像度を選択すると、より多くのデータを処理する必要があるため、地形生成時間が長くなり、CPUやGPUの負荷が高くなる事に注意して下さい。 『World Creator』のStandardバージョンは、最大解像度4096×4096に制限されています。Professionalバージョンは最大解像度8192×8192をサポートします。 Controlmap Resolutionは、地形のテクスチャリングに重要な役割を果たします。異なる地形テクスチャのブレンドをコントロールします。解像度が高いほどブレンドはシャープになりますが、地形をテクスチャリングしている間の生成プロセスも長くなります。 Controlmap Resolution 512 Controlmap Resolution 1024 Detailmap Resolutionは、草や花などのディティールを配置する時に重要です。解像度が高くなるとディティールはより小さく、より多くの継ぎ目を結果として生じますが、ディティールを配置する時に生成プロセスはより長くなります。 Detailmap Resolution 512 Detailmap Resolution 1024 Basemap Resolutionは、Basemap Distanceより大きな距離から見た地形に使用される合成テクスチャの解像度を表します。 Fixed Size Ratio(固定サイズ比)が設定されていると、Terrain Real Width(実際の地形幅)とTerrain Real Height(実際の地形の高さ)の比率は等しく保たれます。幅と高さに異なる値を設定する場合は、チェックマークを外します。どちらの値もUnity単位を参照します。Terrain Real Widthと{Terrain Real Height}の値を1000×208に設定すると、生成される地形オブジェクトの幅と長さは同様に幅の長さ1000、最大高度208になります。 Pixel Errorは、地形マップ(ハイトマップ、テクスチャなど)と生成された地形との間のマッピングの精度を示します。値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリングの処理時間を低く抑えます。 Pixel Error 1 Pixel Error 15 Cast Shadowsは、地形が影を落とすかどうかを示します。影で覆う時に、人工物を防ぐためにカメラ(さらに照明設定のバイアス)の近/遠面についての追加調整が必要であることを覚えておいて下さい。 Basemap Distanceは、地形のテクスチャが最大解像度で表示される最大距離を決定します。この距離を越えると、効率化のためにより低い解像度の合成画像が使用さます。 Detail Distanceは、カメラからディテールを抜粋するための距離を決定します。 Detail Densityは、指定された空間単位のディティールオブジェクトの数を決定します。この値は、レンダリングの処理時間を減らすために低く設定する事が出来ます。 マテリアル このMaterialは地形の外観に影響します。Unity Creatorは、Unity標準地形マテリアルに加えて、有名な『Relief Terrain Pack(RTP)』と『Distingoシェーダ』のアセットパッケージもサポートしています。 以下のマテリアルから選択する事が出来ます Unity Built-in Standard(Unityビルドインのスタンダード) Unity Built-in Legacy Diffuse(Unityビルドインの旧シェーダーコードのDiffuse) Unity Built-in Legacy Specular(Unityビルドインの旧シェーダーコードのSpecular) Gradient(グラデーション) Distingoシェーダ Relief Terrain Pack Custom(カスタム) Gradient materialは地形高度に応じて、地形を着色します。 Gradient Height Visualization Custom Gradient カスタム地形マテリアルを使用する場合は、Customを選択し、マテリアルをCustom Materialフィールドにドラッグ&ドロップして下さい。 取り込み地形 Input Terrain機能を使用すると、基本形状を変更せずに『World Creator』フィルタを使用して既存のUnity地形を強化する事が出来ます。 Existing Terrain – Enhanced Terrain Ridged Existing Terrain – Enhanced Terrain Terrace また、非常に優れたアプリケーションとして、既存のハイトマップをインポートし、特定の『World Creator』フィルターで拡張する事が出来る事です(下のグランド・キャニオンは、『World Creator』のキャニオン・フィルタで拡張されています)。 インポートした512ハイトマップ Canyon Filterで拡張された1024ハイトマップ ご覧のように、高解像度の生成時にデータの損失や画質の低下を招く事なくグランドキャニオンの低解像度ハイマップをインポートして使用しました。それだけでなく、この新しい機能で強化されていながらも基本的な形状は維持されています。 無限の可能性のあるアプリケーションでありながら、扱いは簡単です Input Terrainで、拡張したい地形を取り込むだけです! Input Terrain Typeは、設定する取り込み地形のタイプを選択する事が出来ます。選択した取り込み地形タイプに応じて、Unity Terrainやテクスチャを取り込み地形(ドラッグ&ドロップを使用)として使用する事が出来ます。タイプでテクスチャを選択する時は、グレースケールテクスチャのハイトマップを適用する必要があります。これらの画像は、通常、チャネルあたり8ビットをエンコードするため、地形は低いビットレートによる目立つ階段状ようなの効果が生じる事があります。『World Creator』の16ビット入力値に対応させるためには、画像の代わりにUnity地形オブジェクトを使用します。これは最適の結果をもたらします。 Select Operationでは、生成時に使用する数値演算を選択します。Addition(加算)、Subtraction(減算)、Inverse Subtraction(逆算)、Average(平均)、Difference(差異)の中から選択する事が出来ます。 Average Subtract Strengthは、取り込み地形が地形フィルタと生成プロセスに影響を与える強度を示します。値が大きいほど、取り込み地形の形状を保つ効果に強く影響します。 Strenght 0% – Full Basic Strenght 25% - 75% Basic, 25% Input Terrain Strenght 50% - 50% Basic, 50% Input Terrain Strenght 75% - 25% Basic, 75% Input Terrain Strenght 100% - Full Input Terrain Level Strengthsは、生成ステップごとの解像度の強さに直接影響を与え、地形の細かさや形状に大きな影響を与えます。ハイトマップの解像度512を選択すると、各地形フィルタに対して9つの生成ステップを実行する必要があります。解像度が高いほど、より多くの生成ステップが必要となります。 生成ステップは、2の累乗で始まり、2の累乗(2、4、8、16、32、64など)の解像度で始まります。 ベース値を変更すると、異なる地形タイプが発生する可能性があります。その可能性は正に無制限です(下の2つの画像を参照)。 Level Strengthsを使用し、地形のより広いエリアを作成する事も出来ます。それは、Level Strength 8の値を0に設定するだけです。これにより、設定前の4倍大きくなります。 左が小さいエリア、右が"Level Strength 8"を0に設定した広いエリア Level Strengthsの値は、特定の解像度レベルでのノイズ強度もコントロールします。より高いレベルでノイズを除去するには、Level Strengths(たとえば、解像度レベルごとのスムージング化)を下げる必要があります 標準 Level Strength 4096を0に設定 Level Strength 2048を0に設定 地形マスクと地形フィルター 『GeoControl』ではお馴染みのレイヤーベースのフィルターシステムは、『World Creator』ではメインとして改良して適応されています。 基本的には、地形に直接影響を与える全てのモディファイアは、Terrain Filters(地形フィルタ)と呼ばれ、互いに結合され、Terrain Masks(地形マスク)にグループ化されます。河川や湖を作成したり、侵食や堆積を適用するために使用されているかどうかに関わらず、地形モディファイアをフィルタと称します。この点が、『GeoControl / World Creator 1』とはまったく異なるものです。以前のバージョンでは、前後のフィルタに違いを生じされるため、機能が制限されていました。 Terrain Masksは『World Creator』にとっても新しいものです。主に、それらは単一の地形マップ上に異なる地形タイプを作成するために使用されます。これは他のプロシージャル地形やランドスケープジェネレータと比較して独特の機能です。 地形マスクを使用すると、砂漠、峡谷、段丘、その他の全てのタイプの地形をマップに適用する事が出来ます。同じマスクをテクスチャリングや植樹などのランドスケープ生成に使用する事が出来ます。 複数の地形タイプをミックスさせたサンプル画像 Add Maskを使用すると、新しいマスクが作成され、マスクのリストに追加されます。マスク処理を示す適切なマスク名(例:キャニオンエリア)を設定する事をお勧めします。マスクに関する最も重要な部分は、影響を受けたエリアを識別するために使用されるTextureプロパティです。読み取り可能なテクスチャを適用して下さい(全てのマスクに適用されます。Unityのドキュメントを参照)。また、グレースケール画像でなければなりません。グレースケール強度が高い(例えば、輝度100%の白)ほど、より多くの地形フィルタがマスクの影響を受けます。 トップレベルのマスク(リストの最初のマスク)にマスクテクスチャを適用する場合、マスクテクスチャの黒い部分は、それ以上のフィルタに影響せずに平坦な地形を結果として生じる場合がある事に留意下さい。これは、基本フィルタが乱数値を作成しないためです。 Weightプロパティは、マスクによって定義した指定位置で、地形の生成にマスクがどの程度強く影響するかを示します。 Height Multiplicatorを使用して、マスクによって定義した指定位置で、地形の高さを調整します。 Click To Edit Mask(マスク編集をクリック)ボタンによって、マスクに直接ペイントする事が出来ます。 ブラシはグレースケールの画像で、『World Creato』のインストール時にデフォルトの、"World Creator/Resources/Brushes "フォルダにブラシセットが格納されています。自作のブラシは、いつでもそのフォルダにコピーする事で追加する事が出来ます。『World Creator』は自動でそれらをリスト表示します。 Brush Sizeは、元の画像サイズのパーセンタイル値です。Brush rotationは、地形を描いている間の回転運動を表します。Brush Strengthは、ペイント中にブラシがどの程度強く適用されるかを示します。 ペイントが終了したら、Click to Apply Mask(マスクの適用)ボタンを使用します。Generate(または、リアルタイムモードではConfirm)ボタンを押す事も出来ます。 Add Terrain Filterボタンをクリックすると、利用可能な全ての地形フィルタから選択出来る新しいウィンドウが開きます。アセットストア内で新しい地形フィルタパックを購入する事により、いつでも地形フィルタのリストを拡張する事が出来ます。ダウンロードしたフィルタパックのDLLファイルを、World Creatorアセットディレクトリのフィルタフォルダに配置して下さい。(例 /World Creater 2.3/Assets/WorldCreator/Filters) Resetを押すと、選択したフィルタのプロパティがデフォルト値に戻ります。Reset Allを選択すると、現在のフィルタがすべてデフォルト値に戻ります。 DownとUpボタンを使用すると、フィルタリスト内で選択したマスク/フィルタの順序を変更する事が出来ます。Removeをクリックすると、選択したマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。Clear Allを選択すると、トップレベルの地形マスクと基本フィルタを除いて、全てのマスク/フィルタがフィルタリストから削除されます。 地形生成プロセスの段階的な実行は、最初からさ最後までマスク毎、フィルタ毎に行われます。異なる順序は異なる地形を生じさせます。 Terrain Masksは『World Creator』のProfessionalバージョンでのみ使用する事が出来ます! 各Terrain Filterは、地形の生成にフィルタがどのように影響するかを修正するために調整出来る独自のプロパティを備えています。基本フィルタを除いて、全ての地形フィルタには以下の非常に重要な設定があります Enabledによって、フィルタをアクティブ/非アクティブに切り替える事が出来ます。有効にすると、地形フィルタが生成プロセスで使用されます。そうでない場合、地形生成を通して効果がありません。 選択されたMean Sea Levelオプションは、『World Creator』が上記の環境設定で設定された海面値またはMLS値を使用するかだけでなく、どの手順で行うかを決定します。Unused(例えばBelow(以下)またはAbove(以上)下または上)以外のオプションを選択すると、生成中に環境設定が測定されます。地形高度の最小範囲と最大範囲は、選択された"Mean Sea Level"オプションに従って設定されます。 Terrain Height値(0と1の範囲で標準化された値)は、選択したフィルタで考慮する地形の高度の範囲を指定する事が出来ます。それは、地形フィルタはこの範囲内の地形の生成にのみ影響する事を意味します。 地形高度依存型の地形フィルタサンプル Smooth Height StartとSmooth Height End値を使用して、最低値と最高値の地形をフィルタ効果で柔らかく、または迅速にブレンドするよう調整します。 Terrain HeightとSmooth Height Start / Smooth Height Endに加えて、Terrain SlopeとSmooth Slope Start / Smooth Slope Endを考慮に入れるオプションも備えています。選択したフィルタは、指定された地形の傾斜範囲(度)内でのみ適用されます。 地形斜面依存型の地形フィルタサンプル テクスチャリング 『World Creator』の最新バージョンでは、さまざまな基準に従って地形をテクスチャするための新しいオプションが導入されました。 新しいテクスチャを追加するには、アセットフォルダ内で選択したテクスチャを選択し、Add per Drag'n Dropというフィールドにドラッグ&ドロップします。 DownとUpを使って、選択したテクスチャのレイヤー(または優先度)を(左から右へ順番に)変更する事が出来ます。『World Creator』はレイヤーベースのテクスチャ技術を使用しています。つまり、優先度の高いテクスチャは優先度の低い別のテクスチャと完全に重なり合います。そのため、明示的にその結果を求めない限り、それらの配布設定のための重複させるテクスチャは一緒にブレンドされません。これは美しくブレンドされたテクスチャと最適な結果につながります。 Swapを使用すると、2つのテクスチャの位置のみを切り替える事が出来ます。それらに関連付けられた他のテクスチャと配布設定を切り替える必要はありません。 Duplicateを使用すると、現在選択されているテクスチャのコピーをそのテクスチャと配布設定と共に作成する事が出来ます。 Removeは、リストから選択したテクスチャを削除し、Clear Allは、全てのテクスチャをリストから削除します。 Export Global Color Mapは、基本的な地形の色付け用として、他のアプリケーションでインポートして利用出来るPNG画像ファイルを作成します。カラーマップは、現在の設定で適用されているテクスチャに基づき ます。 Export Splat Map(s)は、特定のテクスチャのレッド、グリーン、ブルー、アルファチャネルの配布情報を含むPNG画像ファイルを作成します。 テクスチャリングはさらに以下に分類されます テクスチャ設定 配布設定 テクスチャ設定 ここでは、タイルサイズ、タイルオフセット、メタリック値などの特定のマテリアル設定と同様に選択したテクスチャの拡散および法線マップを編集する事が出来ます。 すでに適用されているテクスチャを変更するには、選択した別のテクスチャをassetsフォルダから適切なフィールドにドラッグ&ドロップします(下の画像を参照)。 選択したマテリアルによって、一部の設定が表示される場合と表示されない場合があります。 Lock Size To Dimensionがチェックされている場合、テクスチャ画像の寸法は、タイリングなしで地形の寸法にマッピングされます(グローバルカラーマップに有用)。 Tile Sizeは、テクスチャマッピング中に使用されるタイルのサイズを決定します。この値が大きい程、マッピングされるテクスチャ画像は地形面積に比べて大きくなります。 Metallicの値を使用すると、サーフェス全体のマイクロ・サーフェスのディティールや滑らかさをコントロールする事が出来ます(Unityドキュメントを参照)。 Tile Offset XとTile Offset Yは、テクスチャの位置をオフセットする事が出来ます。 『Relief Terrain Pack』マテリアルを選択した場合、これのサイズ、タイルオフセット、メタリックの設定は、RTPスクリプトコンポーネントを使用して調整する必要があります。法線マップも同様です! 配布設定
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ここで書かれていることを実行したことによる、パソコンの故障等の問題には一切責任を負えないことを理解した上で、ご利用下さい。 ご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、インターネットの内容をpdfに変換する方法がありまして、以下のページのソフトをダウンロードすると、ホームページで簡単にpdfに変換することができ、どこかインターネットの使えないところにパソコンを持っていく時とかに、非常に便利であると思います。 http //sourceforge.net/projects/pdfcreator/ もちろん、acrobatが使える人は、そちらで簡単に変換することが出来ますが、acrobatをもっていない方で、無料で使える変換ツールとして上述したページが便利であると思います。 他にも窓の杜にいくつかの有用なpdf変換ツールがありますので、参考にしてみて下さい。 2008/12/17 14 11 00 足あと -
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/1966.html
ドミネーターGTX(Dominator GTX) ドミネーターGTX(Dominator GTX)詳細データ 解説不具合について 改造費用 モデル 詳細 編集中 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア マッスルカー ヴァピッド ドミネーターGTX 支配者 2ドア 2人 FR モデル ラジオ 主な選局 洗車 フォード・マスタング(S550)(2015)サリーン・S302シボレー・カマロ(2016)ダッジ・チャージャー (2015)ダッジ・チャージャー SRTヘルキャット 有り 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $725,000 $ $ プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 『SAスーパースポーツシリーズ』にて追加されたマッスルカー。2018/5/8実装。 名称から分かる通りドミネーターの新型。 モデルは現行の「フォード・マスタング」および、それをベースにしたコンプリートカーの「サリーン・S302」。 その他、フロントは現行の「シボレー・カマロ」を、リアは現行の「ダッジ・チャージャー」をモチーフにしており、言わばモダンマッスルカーの集大成とも言えるデザインである。 またフロントマスクやボンネット、ボディサイド、リアのダクト等はマスタングをベースにZero To 60 Designsが手掛けたカスタムカー「マスタングGTT(*1)」をモデルにしていると思われる。 価格はマッスルカーの中では非常に高額な部類の$725,000。元のドミネーターが$35000と言う事を考えると、実に20倍近くも跳ね上がっている。 しかし、性能的には元のドミネーターとあまり大差は感じられない程度であり、むしろ車重が増している為か少しハンドリングがもっさりしている印象を受ける。 高性能マッスルカーを求めるならば別の車両を当たった方がいいだろう。 ハイビームにすることでヘッドライトの内側が点灯する他、ボンネットを開けるとエンジンベルトが回転している芸の細かさも持つ。 フレーバーテキストの「60年代に活躍したマッスルカー」と「現代のアメリカンスーパーカー」はおそらく、エリーとFMJを指していると思われる(*2)。 意外と気づかれないかもしれないが、シートベルト警告灯が常時点いている(*3)。シートベルトをしないGTAの世界では当たり前かもしれないが。 ロックスターらしい皮肉なネタである。 + 参考画像 不具合について 『SAスーパースポーツシリーズ』アップデートで追加された車両はバグを持つケースが多く、この車も例外ではない。 イッシーレトロのように最高速に達するとエンジンの回転が乱れているような音(例えるなら、悪天候時のボートに乗っている時のような)を奏でる。 内装側のドアノブが消滅している。 60年代に活躍したマッスルカーに現代のアメリカンスーパーカーを交配させて、 ハイオクガソリンといっぱいの潤滑油と共に静かなガレージに寝かせておきましょう。 その他には何も必要ありません。そうやって飢えたドミネーターGTXが誕生するのです。 血筋がこれだけ優れていると、破論の行為も悪くないかもしれません。 (Southern San Andreas Super Autosサイト内の解説より) 今週、ロスサントスの車通はジレンマを抱えることになるでしょう。 一方はスウェーデン独自の技術で作られたスマートな1台、 もう一方は圧倒的なパワーと純粋な性能を兼ね備えた、実にアメリカらしい1台です。 もちろん、両方選ぶのであればジレンマにはならないのですが・・・ (ロード画面の解説より(*4)) 改造費用 カスタマイズパーツは比較的豊富。ペイントジョブは用意されていないものの、カスタムパーツにステッカーボムがある為、意外と幅広いカスタムが可能。 また、カスタマイズ次第ではマスタングの最上級グレード「GT350R」風に出来るリアスポイラーも存在する。 大きいウィングやサイドスカートも存在する為、個性の主張をしやすいが、当然大きければ大きいほど当たり判定も大きくなるので注意。 モデル サリーン・S302 フォード・マスタング(2015) シボレー・カマロ(2016) ダッジ・チャージャー(2015)
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ペネトレイター (Penetrator) ペネトレイター (Penetrator)詳細データ 解説入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ バンパーフロントバンパー リアバンパー エンジンエンジンチューニング エアフィルター バルブカバー マフラー ボンネット ライト 損害/窃盗の阻止 スカート スポイラー トランスミッション ターボ 参考動画 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア モデル スーパーカー オセロット ペネトレイター 貫くもの 2ドア 2人 MAWD 速 ジャガー・XJ220ジャガー・XJR-15ベクター・M12ブガッティ・ER110(リア) プラットフォーム カスタム 変更可能カラー 改造費用クラス オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン 最高 プラットフォーム 価格 売却額 保険料 保管可能ガレージ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $880,000 $528,000 $11,000 自宅物件 解説 『カーディーラー』アップデートで追加されたスーパーカーで、初のオセロット製スーパーカー。 「ペネトレーター」の名前は初代GTAに登場しており、久々の復活ネーム車。 初代GTAからの名前の復活はイタリGTBやマンバなどが当たる。 モデルである「ジャガー・XJ220」は一般販売に当たり、Cカーである「ジャガー・XJR-10」からオミットされた3.5リットルV6DOHCツインターボエンジン(*1)を搭載している夢の豪華仕様車。 モデル車両はリトラクタブルヘッドライトを採用しているが、こちらはルイナーのような奥まった位置に固定されたヘッドライト。 ホイールにはアメリカのベクター・M12、リアライトにはブガッティ・EB110やマクラーレン・F1の要素が見受けられる。 旧式スーパーカーだが、現代の他のスーパーカーに引けを取らない性能を有している。 加速、最高速、グリップのいずれも特出しているわけではないが、十分レースで張り合えるだけの力を秘めている。 ホイールベースが長めなため、一度グリップが破綻すると立て直しづらい。直角ターンは苦手なため、街乗りには不向きか。 逆に安定性はかなり高いため、ハイウェイをかっ飛ばすのにはもってこいだろう。 エンジン始動時に小さく「ピッ」と音がするのが聞こえる。 目を閉じて、10代の頃を思い浮かべましょう。 あなたはベッドに寝そべり、手をベッドカバーの下で激しく動かしています。 視線は、懐中電灯で照らしたクローゼットのドアに貼られたピンナップ。 絶妙なカーブを描く豊満なボディに、熱い排気を吐き出すマフラー。 では、目を開いてください。手は相変わらずズボンの中ですが、この夢は現実のものになります。さあ、フィニッシュを。 (Legendary Motorsport サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 入手不可 オンライン オンラインショップ「レジェンダリー・モータースポーツ」で購入。 改造費用 バンパー、マフラー、エンジンの外装、リアスポイラー、サイドスカートに多数のカスタム品が並びロードゴーイングからレーシング仕様まで幅広いドレスアップが可能。 ただしサスペンションが交換出来ず車高の調整は出来ないので注意。 アーマー アーマー 【6種】 費用 オフライン オンライン なし $500 $1,000 アーマー強化20% $2,500 $7,500 アーマー強化40% $6,250 $12,000 アーマー強化60% $10,000 $20,000 アーマー強化80% $17,500 $35,000 アーマー強化100% $25,000 $50,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オフライン オンライン ブレーキ(標準装備) $500 $1,000 ストリート・ブレーキ $11,000 $20,000 スポーツ・ブレーキ $13,500 $27,000 レース・ブレーキ $17,500 $35,000 バンパー フロントバンパー フロントバンパー 【6種】 費用 オンライン フロントバンパー(標準装備) $2,200 オープン・バンパー $4,600 カーボン・チン・バンパー $7,400 オープン・カーボン・バンパー $11,700 カーボン・スプリッター $14,500 カーボン・スプリッタ・オープン $14,700 リアバンパー リアバンパー 【7種】 費用 オンライン リアバンパー(標準装備) $2,200 クローム・スプリッター $4,600 カスタム・バンパー $7,400 カスタム・カーボンボディ・バンパー $11,700 カスタム・カーボンテイル・バンパー $14,500 カーボン・エアロバンパー $14,700 カーボンテイル・エアロバンパー $ エンジン エンジンチューニング エンジン 【4種】 費用 オンライン EMSアップグレード レベル1 $9,000 EMSアップグレード レベル2 $12,500 EMSアップグレード レベル3 $18,000 EMSアップグレード レベル4 $35,000 エアフィルター エアフィルター 【7種】 費用 オンライン ストックフィルター $200 後退ラムパイプ $750 傾斜ラムパイプ $1,150 トリプル・エアフィルター $1,650 ブラック・エアフィルター $3,000 トリプル・クローム・エアフィルター $3,200 クローム・エアフィルター $3,650 バルブカバー バルブカバー 【4種】 費用 オンライン ストックカバー $200 ブラックカバー $750 ペイントカバー $1,150 クロームカバー $1,600 マフラー マフラー 【6種】 費用 オンライン マフラー(標準装備) $260 ダブルチタンマフラー $750 デュアルクロームチタンマフラー $1,800 ツイン・レース・マフラー $3,000 デュアルチタンレーシングマフラー $9,550 ツインチタンレーシングマフラー $9,750 ボンネット ボンネット 【7種】 費用 オンライン ボンネット(標準装備) $1,600 スタンダード・ボンネット $3,000 スクープボンネット $5,000 カーボンエア・ボンネット $8,000 スタンダード・カーボン・ボンネット $9,600 カーボン・ボンネット $11,000 カーボン・スクープボンネット $11,600 ライト ライト 【2種】 費用 オンライン専用 ライト(標準装備) $600 HIDライト $7,500 損害/窃盗の阻止 損害/窃盗の阻止 【2種】 費用 オンライン専用 トラッカー 補償済み フル補償プラン スカート スカート 【11種】 費用 オンライン スカート(標準装備) $2,500 カスタム・スカート $5,500 カーボン・スカート $8,000 ストリート・スカート $10,500 パートカーボン・ストリートスカート $14,000 ストリートスカート(反転) $14,500 フルカーボン・ストリートスカート $15,000 GTスカート $15,500 パートカーボン・GTスカート $16,000 GTスカート(反転) $16,500 フルカーボン・GTスカート $17,000 スポイラー スポイラー 【6種】 費用 オンライン なし $6,000 ドリフト・ウイング $7,050 カーボン・ウイング $10,000 チューナー・ウイング $13,000 カーボン・ウイング・タイプⅡ $14,000 GTウイング $16,000 トランスミッション トランスミッション 【4種】 費用 オンライン専用 トランスミッション(標準装備) $1,000 ストリート・トランスミッション $29,500 スポーツ・トランスミッション $32,500 レース・トランスミッション $40,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オンライン専用 なし $5,000 ターボチューニング $50,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 参考 動画